Ce jeu vidéo super moche est sorti il y a plus de 40 ans et sans lui, des jeux comme Hades 2 n'auraient probablement jamais existé (2024)

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Est-ce que vous savez d’où viennent les rogue-lite ? Eh bien : voici la réponse… À l’occasion de la sortie (et du succès unanime) d’Hades 2, laissez nous vous présenter Rogue, fondateur du genre.

Pour préparer l’arrivée d'Hades 2 (qui cartonne actuellement en accès anticipé sur Steam, avec 94% d’avis positifs sur près de 37.000 évaluations), j’ai relancé Hades premier du nom… Et quel jeu ! Le rogue-lite signé Supergiant Games n’a clairement pas volé son titre de GOTY 2020 chez JV, et c’est toujours un plaisir d’essayer de s’échapper des Enfers dans la peau de Zagreus. Mais, parcourir ces salles arrangées aléatoirement m’a fait me poser une question. D’où vient ce genre de jeu où tout ou presque est procédural et comment des développeurs en sont venus à créer une telle expérience ?

Bonjour les années 80

Pour le comprendre, bienvenue au début des 80’s. À l’époque, Glenn Wichman et Michael Toy, deux étudiants de l’UC Santa Cruz, s’amusent à créer des jeux d’aventure textuels dans le laboratoire de leur école. Leur inspiration première : le jeu de rôle sur table Donjons & Dragons ainsi que Colossal Cave Adventure, l’un des premiers titres du genre. Le principe est simple… L’ordinateur affiche une histoire (ici, il s’agit de grottes et de trolls) et le joueur doit - régulièrement - écrire à l’aide du clavier l’action qu’il souhaite réaliser. Il y a 40 ans, on ne faisait pas mieux en matière de “jeu vidéo” de rôle. “La première fois que j’ai joué à un titre de ce genre, c’était comme si l’univers avait changé”, avoue Michael Toy dans une interview de 2016. “Tout à coup, les histoires se mettent à vous parler et vous pouvez vraiment être à l’intérieur”.

Comme expliqué plus haut, Glenn et Michael sont tellement fans qu’ils se mettent à développer leurs propres jeux d’aventure textuels. Mais, les deux amis se rendent à l’évidence : en tant qu’auteurs, ils connaissent à l’avance chaque astuce et énigme. “Donc comment faire pour que l’ordinateur mette lui-même au point des puzzles ?”, se souvient Glenn Wichman, en 2022. Plus facile à dire qu’à faire.

Dessiner avec du texte

Parce que bien sûr, en 1980, il n’y avait pas ChatGPT : impossible de générer automatiquement une aventure textuelle cohérente avec laquelle le joueur peut interagir ! Glenn et Michael vont donc opter pour un petit jeu d’aventure, mais un autre “couac” se pose, comment créer une telle expérience sur un terminal ADM-3A relié à un ordinateur PDP 11/70 (en gros, un micro-onde qui peut uniquement afficher du texte) ? Coup de bol, grâce au “BSD Unix”, logiciel d’exploitation commun aux universités de Californie à l’époque, les collègues de Santa Cruz mettent la main sur le "Curses" de Ken Arnold, installé à 1h30 de là, à Berkeley. “Avec ça, on pouvait dessiner sur l’écran en utilisant les caractères de l’ordinateur”, note Glenn Wichman… De quoi créer des “graphismes”, aussi sommaires soient-ils.

Grâce au petit logiciel de Ken Arnold (qui sera par la suite crédité en tant que co-créateur de Rogue, le jeu dont il est question ici), Glenn et Michael imaginent un donjon sur neuf étages où se cache, au dernier niveau, l’Amulette de Yendor. Un lieu où les dalles de pierre sont représentées par des points et les portes, par le symbole “plus”, et où l’arrangement des salles change du tout au tout entre deux parties, conformément à la vision des collègues. Un petit tour de force relevé grâce à une génération procédurale jugée pauvre par Michael Toy. “À l’époque, je ne connaissais rien en génie informatique”, avoue-t-il le sourire aux lèvres, encore sur l’interview de 2016. “La génération procédurale de Rogue, c’est une grille de morpion avec une pièce aléatoire dans chaque case”.

(Glenn Wichman, Michael Toy et Ken Arnold, les créateurs de Rogue, lors de la Roguelike Celebration 2016)

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L’équipe va même pousser son envie de rendre chaque partie unique avec la permadeath. À chaque échec, toute progression est définitivement perdue, on ne garde aucun objet d’une run à l’autre ! Une mécanique qui, selon les créateurs, rend Rogue plus “immersif et amusant”, obligeant les joueurs à composer avec les items / la situation du moment, sans possibilité de charger une sauvegarde plus avantageuse. Par la suite, la permadeath deviendra l’un des grands marqueurs des “rogue-like”, c’est à dire les jeux qui s’inspirent du bébé de Michael, Glenn, Ken. Mais n’allons pas trop vite en besogne.

(Avec la permadeath) nous essayions de rendre le jeu plus immersif et de donner de l'importance aux choses, mais sans le rendre plus douloureux. C'était destiné à rendre les choses plus amusantes : « cette chose (un objet ramassé par exemple, ndlr) compte, alors je vais y réfléchir » (...) En revanche, si je peux sauvegarder puis boire la potion et - oh, c'est mauvais - alors je recharge et je ne bois pas la potion - Michael Toy, co-créateur de Rogue (via Game Developer)

La grandeur des petit* débuts

Pour revenir à Rogue, les salles arrangées aléatoirement sont certes rudimentaires, mais ça marche. Dans sa version de 80, le titre vous place ainsi aux commandes d’un courageux aventurier symbolisé par un arobase. Ici, chaque écran représente un étage et chaque “case”, une pièce. Le but ? Explorer toutes les salles jusqu’à trouver un portail vers l’étage inférieur, mais aussi récupérer des ressources (pièces d’or, parchemins) et affronter des monstres, représentés par les lettres de l’alphabet. Comme Donjons & Dragons : Rogue mise également sur un système d’expérience et de combats au tour par tour... Il y a même des passages secrets et des documents à déchiffrer afin de connaître leur effet.

(Rogue, 1980)

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“Nous n’avions jamais pensé le game design comme une discipline à part entière, tout était mélangé avec de la programmation”, note Glenn Wichman - encore une fois en 2022. “Nous n’étions pas des programmeurs, des développeurs, des ingénieurs, nous voulions juste jouer à des trucs”. Pourtant, Rogue va faire sensation et, après quelques améliorations, va se diffuser un peu partout, d’abord au sein des universités de Californie puis dans le reste du monde (grâce à “Arpanet”, ancêtre d’internet, en 1984). C’est le point de départ des premiers rogue-like, ces dungeons crawlers où la mort est, là aussi, permanente ! Des années plus tard, des jeux reprendront ces niveaux générés aléatoirement et y ajouteront de l’action en temps réel, de la plateforme et de la narration. Certains rendront même l’échec moins punitif, avec la possibilité d’améliorer son personnage au fur et à mesure des runs et de rendre petit à petit l’impossible possible. Ce sont les “rogue-lite”, genre auquel appartient Hades.

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